一、从网吧 “边缘人” 到游戏圈新贵:逆袭之路如何开启?
1982 年,湖北荆州少年冯骥的人生,原本沿着 “学霸” 轨迹稳步前行。他成功考入华中科技大学生物医学工程专业,还曾在中科院生物物理研究所实习,按部就班发展下去,成为科研精英似乎是板上钉钉的事。然而,2004 年《魔兽世界》的公测,如同一颗投入平静湖面的巨石,彻底改变了他的人生走向。冯骥一头扎进游戏世界,沉迷其中无法自拔,考研计划被抛诸脑后,生活费也都耗在了网吧,最落魄时,他甚至自称 “三和大王”(KingofSanhe),四处向同学借钱维持生计。
但这段看似 “堕落” 的经历,实则是冯骥人生的关键转折点。在沉迷游戏的过程中,他渐渐意识到,自己对游戏的这份热爱,不只是简单的消遣,背后更隐藏着一股强烈的创作冲动。于是,冯骥开始疯狂投递简历,最终以 “尤卡” 这个名字踏入游戏行业,从最底层的策划岗位起步。谁都没能料到,这个曾被看作是 “网瘾少年” 的年轻人,在二十年后,凭借一款《黑神话:悟空》,在国产游戏发展史上留下浓墨重彩的一笔。
二、从《斗战神》到创业:理想主义者的自我突破
2008 年,冯骥加入腾讯量子工作室,担任网游《斗战神》的主策划。《斗战神》以西游为背景,一经推出便口碑极佳,公测时用户满意度高达 90% 。但随着游戏运营推进,商业化压力如潮水般涌来,团队无奈加入大量氪金元素,最终导致这款游戏走向平庸。冯骥也因此成为玩家们批评指责的焦点,甚至被公司安排拍摄 “策划被暴打” 的道歉视频。
这段经历促使冯骥进行深刻反思,他感慨道:“网游公司往往只关注怎样让玩家沉迷游戏、大把氪金、拉帮结派,却忽视了游戏本身最核心的魅力。” 其实早在 2007 年,冯骥就曾撰写《谁谋杀了我们的游戏》一文,尖锐批评游戏行业逐渐沦为 “电子鸦片制造厂”。2014 年,他毅然决然地带着 6 名《斗战神》核心成员离开腾讯,创立游戏科学公司,并发誓:“坚决不做换皮游戏,一心只做原创精品。”
三、1.6 亿豪赌与执着 “疯子” 的坚守
创业初期,冯骥的团队面临重重困难,举步维艰。为维持公司运转,他们开发了《百将行》《战争艺术:赤潮》等手游,虽然这些作品并未在市场上掀起太大波澜,却为团队积累了宝贵的工业化经验。真正的转机出现在 2018 年,投资人吴旦在与冯骥进行半小时交谈后,做出了一个令业内震惊的决定 —— 豪掷 1.6 亿元,支持冯骥开发国产 3A 游戏。要知道,当时国产单机游戏的销量纪录仅为 10 万套,这个投资决定在很多人眼中近乎疯狂。
冯骥之所以有底气,源于三个坚定信念:其一,中国单机市场蕴含着巨大潜力,有待挖掘;其二,传统文化故事具有独特时代红利,能为游戏创作提供丰富素材;其三,他坚信自己的团队具备实现技术突破的能力。冯骥将这个项目代号定为 “B1”(Black Myth One),随后带领 7 人团队前往杭州山区闭关研发,条件艰苦到借车加油一次,就能撑三个月。2020 年,《黑神话:悟空》13 分钟预告片一经发布,瞬间引爆全网,播放量突破 5000 万,服务器都被挤爆。但此时的冯骥却异常冷静,要求团队 “屏蔽外界干扰,回归创作初心”。
四、破茧成蝶:300 万人在线背后的游戏理念
2024 年 8 月 20 日,《黑神话:悟空》全球上线,成绩惊人。首日在线人数突破 170 万,三天内销量突破千万套,创造了国产游戏前所未有的纪录。游戏以《西游记》为蓝本,借助虚幻引擎 5 技术,细腻还原古建筑的飞檐斗拱,还独创 “七十二变” 战斗系统,让玩家们赞叹 “每一帧都尽显国风美学”。
冯骥所秉持的 “游戏熵定律” 在《黑神话:悟空》中得到充分体现。他坚决摒弃碎片化体验,始终坚持 “沉浸式成长驱动玩法”,甚至对团队强调 “宁可慢工出细活,也绝不在品质上妥协”。事实证明,他的坚持是正确的,《黑神话:悟空》斩获德国科隆游戏展 “最佳视觉效果奖”,获得 IGN 满分评价,这场豪赌大获全胜。
五、争议与展望:中国游戏的新觉醒
面对外界 “消费经典” 的质疑声,冯骥诚恳回应:“即便游戏带着国风标签,也绝非意味着可以高枕无忧,我们始终保持敬畏之心,如履薄冰。” 他还主动将游戏收入的一部分用于传统文化保护,并呼吁整个游戏行业关注游戏成瘾问题。如今,游戏科学已从最初的 7 人小团队,成长为估值百亿的行业标杆,但冯骥的志向远不止于此,他放言:“我们的目标是成为世界第一的 ARPG 开发商!”
结语
从曾经的网瘾少年,成长为如今的国产 3A 教父,冯骥用二十年时间,完成了一场令人瞩目的理想主义逆袭。他的经历,不单单是个人奋斗的传奇故事,更映射出中国游戏产业的觉醒历程。当先进技术与深厚文化深度融合,国产游戏成功冲破 “氪金换皮” 的旧有模式束缚,在世界游戏舞台上,书写属于自己的 “黑神话” 篇章。正如冯骥所说:“人一定要把自身事业,与国家民族的崛起紧密相连,如此才能获取源源不断的强大动力。”